Call Of Duty


Οι σημαντικές -κοσμογονικές αν θέλετε- αλλαγές στα videogames δεν είναι ένα φαινόμενο που συναντάμε συχνά. Με την εξαίρεση ορισμένων κορυφαίων developers, οι οποίοι έχουν την πολυτέλεια, αλλά και το θάρρος, να τολμούν και να πειραματίζονται, σπάνια βλέπουμε προσπάθειες αλλαγής των όρων και των συνθηκών που, συνήθως, καθορίζονται από τις τάσεις της αγοράς. Και όταν έρχεται η στιγμή να μιλήσουμε για ένα franchise που έχει χαραχθεί ανεξίτηλα στη συνείδηση του κοινού (και ταυτόχρονα αποτελεί σίγουρη εισπρακτική επιτυχία), τότε οι αλλαγές και οι τολμηρές αποφάσεις είναι ακόμα σπανιότερες. Όλα αυτά μπορεί να ισχύουν για τη συντριπτική πλειοψηφία των developers, όχι όμως, για την Infinity Ward.

Η ομάδα που ξεκίνησε ως το υπεύθυνο για τη δημιουργία των πρώτων Medal of Honor στούντιο της Electronic Arts και στη συνέχεια μεταπήδησε στην Activision για τη δημιουργία του αρχικού Call of Duty, συνειδητοποίησε έγκαιρα ότι η ιστορία με τα WW II shooters δεν πήγαινε άλλο. Δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις που έχει αναφερθεί ότι οι ομάδες ανάπτυξης έχουν ασχοληθεί με τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο περισσότερο από όσο αυτός κράτησε, ενώ οι απανταχού gamers έχουν μάθει περισσότερα για αυτήν τη μελανή σελίδα στην Ιστορία της ανθρωπότητας από ιστορικούς και βετεράνους που τη βίωσαν. Και κάπου εδώ την εντυπωσιακή είσοδό του στην αγορά κάνει το Call of Duty 4: Modern Warfare, ένα project που, για να είμαστε απόλυτα ειλικρινείς, ελάχιστοι περίμεναν ότι θα εξελισσόταν σε αυτό το σπουδαίο παιχνίδι που τελικά απολαμβάνουμε τις τελευταίες ημέρες.

Μετά την ολοκλήρωση του Call of Duty 2, η Infinity Ward και τα έμπειρα στελέχη της θέλησαν να αποτραβηχτούν από τα φώτα της δημοσιότητας και, σε συνεννόηση με την Activision, αποφάσισαν να κάνουν κάτι διαφορετικό. Η Activision, όντας μια εταιρεία που, λογικά, κοιτά το κέρδος, δεν θέλησε να αφήσει το franchise να ξεχαστεί και ανέθεσε στην Treyarch να το κρατήσει ζωντανό μέχρι η Infinity Ward να προσφέρει αυτό το κάτι διαφορετικό που ετοίμαζε. Έτσι, είδαμε πέρυσι ένα, καλό μεν καθόλου καινοτόμο δε, Call of Duty 3, το οποίο κράτησε το όνομα «Call of Duty» ζωντανό μέχρι την 9η Νοεμβρίου 2007 και την έναρξη του μοντέρνου πολέμου. Ξεχάστε λοιπόν όλα -ή σχεδόν όλα- όσα γνωρίζετε για τα WW II FPS. Πλέον μεταφερόμαστε στo σήμερα, ή στο κοντινό μέλλον -σαφής διευκρίνιση της χρονολογίας διεξαγωγής των γεγονότων που εξετάζει το παιχνίδι δε δίνεται- και σε ένα θέατρο του πολέμου που φέρνει στο μυαλό την παγκόσμια αναταραχή των τελευταίων δέκα ετών. Ακολουθώντας την τακτική των προηγούμενων «επεισοδίων» της σειράς, στο Call of Duty 4 δεν θα ελέγξουμε έναν, αλλά δύο χαρακτήρες, οι οποίοι υπηρετούν στις ειδικές δυνάμεις της Βρετανίας (S.A.S.) και της Αμερικής. Βρισκόμαστε λοιπόν εν μέσω μιας αναταραχής που διεξάγεται σε δύο διαφορετικές τοποθεσίες του πλανήτη.

Αρχικά, τα προβλήματα ξεκινούν καθώς μια παραστρατιωτική οργάνωση της Ρωσίας προσπαθεί να μεταφέρει δια θαλάσσης ένα πυρηνικό όπλο σε άγνωστο προορισμό. Αρκετά νοτιότερα, σε μια χώρα που -όσο και να προσπαθεί να το κρύψει η Infinity- αποτελεί μια έκφανση του Ιράκ, τρομοκράτες ρίχνουν την κυβέρνηση της χώρας και αναλαμβάνουν την εξουσία. Κατά ένα παράξενο τρόπο, οι δύο αυτές παράλληλες ιστορίες είναι αλληλένδετες και, τελικά, οδηγούν προς ένα κοινό εχθρό της ανθρωπότητας: Τον πυρηνικό όλεθρο. Αυτό που η Infinity κατάφερε με το Call of Duty 4 -πέρα από τα τεχνολογικά επιτεύγματα- είναι να διατηρεί ζωντανό το «κινηματογραφικό» και γεμάτο ένταση πνεύμα που απολαύσαμε στις προηγούμενες προσπάθειές της. Χρησιμοποιώντας γνωστές τακτικές και εμπλουτίζοντάς τις με νέες δημιουργικές πινελιές, η ομάδα ανάπτυξης θέτει, κατά το δυνατόν, τον παίκτη εντός της ιστορίας και τον κάνει να νιώθει αναπόσπαστο τμήμα της. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα αυτής της αίσθησης από μια μακρά κινηματογραφική σκηνή, την οποία παρακολουθούμε μέσα από τα μάτια του έκπτωτου μονάρχη του Αραβικού κράτους, δεν υπάρχει. Για πέντε περίπου λεπτά παρακολουθούμε μια μακάβρια διαδικασία μεταφοράς μας (του) προς τον τόπο της εκτέλεσής και το τελευταίο πράγμα που βλέπουμε πριν μεταφερθούμε στο «σώμα» ενός στρατιώτη, ούτως ώστε να συνεχιστεί η ιστορία, είναι η κάνη από το όπλο ενός τρομοκράτη... Αλλά το «Χολυγουντιανό» επίπεδο κινηματογράφησης του Call of Duty 4 δεν αρχίζει και σταματά στα προαναφερθέντα. Είτε βρισκόμαστε στο εσωτερικό ενός ελικοπτέρου που ετοιμάζεται να μας μεταφέρει στο πεδίο της μάχης, είτε διασώζουμε το πλήρωμα ενός άρματος μάχης, είτε βρισκόμαστε σε μια μάχη σώμα με σώμα, πάντα αποκομίζουμε μια κινηματογραφική και, γιατί όχι, ρεαλιστική αίσθηση.

Θα μπορούσαμε να πούμε ότι το παιχνίδι της Activision δεν αποτελείται από χάρτες και in-game δράση που διακόπτεται για την προβολή μιας κινηματογραφικής σκηνής, αλλά για μια στο σύνολο αλληλεπιδραστική κινηματογραφική παραγωγή. Στη δημιουργία αυτής της αίσθησης σημαντική συμβολή έχει ο χρονικός περιορισμός που χαρακτηρίζει ορισμένα επίπεδα -στοιχείο που δημιουργεί άγχος στον παίκτη- και το γεγονός πως η σωτηρία ενός πολίτη ή ενός συναδέλφου στρατιώτη μας θα εξαρτηθεί από μια ενέργεια, μια απόφαση, που πρέπει να πάρουμε μέσα σε κλάσματα του δευτερολέπτου. Σε ό,τι αφορά τη δομή των χαρτών, η Infinity Ward διέπρεψε για μια ακόμα φορά και με τα επίπεδα του Modern Warfare δίνει μαθήματα level design. Μπορεί η βασική δομή των χαρτών να παραμένει ίδια και να βασίζεται σε checkpoints και waypoints, ωστόσο, αυτή τη φορά δεν έχουμε να κάνουμε με ένα παιχνίδι που θέτει τον παίκτη σε μια κλειστή, αυστηρή γραμμή. Ο δρόμος προς τα waypoints παραμένει μεν γραμμικός όμως, το ευχάριστο είναι ότι στις περισσότερες των περιπτώσεων έχουμε τη δυνατότητα να κινηθούμε κατά βούληση και να επιλέξουμε μεταξύ δύο ή τριών «μονοπατιών» που οδηγούν στον τερματισμό, ενώ δικαίωμα επιλογής υπάρχει και ως προς τον τρόπο προσέγγισής του κάθε χάρτη.

Για παράδειγμα, μπορούμε να μεταβούμε στο επόμενο checkpoint ακολουθώντας την ομάδα μας -που πρέπει να σημειωθεί ότι μας συνοδεύει σε κάθε αποστολή- χρησιμοποιώντας τις δικές της τακτικές ή, αν το επιθυμούμε, να χρησιμοποιήσουμε ένα sniper rifle, να μείνουμε πιο πίσω και να κινηθούμε. εκ του ασφαλούς. Ωστόσο, η αλήθεια είναι ότι το CoD 4 είναι παιχνίδι σχεδιασμένο και βασισμένο επάνω στη σωστή συνεργασία του παίκτη με τους συμπολεμιστές του. Πολλές φορές, οι συνθήκες που επικρατούν είναι χαοτικές, οι αντίπαλοι είναι δεκάδες και ο δρόμος προς την ασφάλεια αδιάβατος. Συνεπώς -και αναλογιζόμενοι την αρκετά καλή τεχνητή νοημοσύνη φίλων και εχθρών- μένοντας κοντά στους συμπολεμιστές μας είναι ο μόνος τρόπος να δούμε την επόμενη μέρα...

Δεδομένου του εντελώς διαφορετικού χρονικού σημείου διεξαγωγής της δράσης, ήταν λογικό ότι αυτά που θα βλέπαμε στο Call of Duty 4 (οπλισμός, τοπία, οχήματα κ.ο.κ.) ουδεμία σχέση θα είχαν με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς. Πέρα από την καταιγιστική δράση, η Infinity Ward κατορθώνει να διατηρεί τη ροή του παιχνιδιού σε άρτια επίπεδα και το ενδιαφέρον του παίκτη ψηλά μέσα και από τις συνεχείς εναλλαγές του περιβάλλοντος. Ωστόσο, εκτιμούμε ότι δεν πρέπει να μείνουμε απλά και μόνο στο σχεδιασμό αυτών των χαρτών σε ότι αφορά τους χρωματισμούς, τα στοιχεία του περιβάλλοντος, το εκπληκτικό animation των στρατιωτών, τα εξόχως ρεαλιστικά particle εφέ, τον αυξημένο αριθμό των πολυγώνων και τους κορυφαίους φωτισμούς. Όλα αυτά είναι σημαντικά επιτεύγματα της Infinity Ward καθώς κατορθώνουν να φέρουν το Call of Duty 4 στην κορυφή της λίστας των παιχνιδιών του Xbox 360 και του PS3 που έχουμε δει μέχρι σήμερα.

Όμως, αυτό που εκτιμούμε ότι μετρά περισσότερο και που έχει άμεσο αντίκτυπο στο gameplay, είναι η δυνατότητα καταστροφής ορισμένων στοιχείων του περιβάλλοντος. Πλέον, η κάλυψη πίσω από αντικείμενα που βρίσκονται διάσπαρτα στο χώρο δε σημαίνει απαραίτητα και σωτηρία. Αν κάνουμε το λάθος να κρυφτούμε πίσω από ένα μη κατεστραμμένο όχημα, ελλοχεύει ο κίνδυνος αυτό να εκραγεί και να μας στείλει σε τόπο χλοερό. Αν κρίνουμε ότι ένα κτίριο με ξύλινα παράθυρα αρκεί για να σωθούμε, οι σφαίρες των τρομοκρατών θα αποδείξουν ακριβώς το αντίθετο, ενώ ακόμα και κάλυψη πίσω από μεταλλικές επιφάνειες -αν αυτές είναι λεπτές- δεν μπορεί να εγγυηθεί τη σωτηρία μας. Μπορεί το «desctructible enviroment» να μην είναι κάτι νέο στα videogames, όμως, είναι σαφώς κάτι νέο για τη σειρά Call of Duty και έρχεται για να ανοίξει νέους δρόμους στο gameplay και στην τακτική που θα ακολουθούμε κατά τη διάρκεια των μαχών.

Το Call of Duty 4 μπορεί να είναι ένα παιχνίδι που αγγίζει την τελειότητα, όμως, δεν είναι τέλειο. Ορισμένες «παιδικές ασθένειες» της σειράς, όπως η αδυναμία άλματος του στρατιώτη, η...επιλεκτική δυνατότητα υπερπήδησης φραχτών και άλλων στοιχείων του περιβάλλοντος, η απουσία ενός context sensitive μενού έκδοσης εντολών προς την ομάδα μας, η έλλειψη στάσης κάλυψης (όπως αυτή που είδαμε στο Rainbow Six: Vegas) και η μικρή διάρκειά του (περίπου 7 ώρες σε χαμηλό βαθμό δυσκολίας, 8 με 10 σε υψηλότερο) είναι τα σημαντικότερα μειονεκτήματά που εντοπίσαμε. Ωστόσο, το παράδοξο είναι ότι όλα σχεδόν αυτά τα ελαττώματα είναι «έξυπνα» κρυμμένα από την Infinity. Λόγω του εξαιρετικού level design, το άλμα θα χρειαστεί μόνο στα σημεία που έχουν τοποθετηθεί προσπελάσιμα εμπόδια, οι χαρακτήρες που ελέγχουμε είναι στρατιώτες και δεν έχουν δυνατότητα έκδοσης εντολής προς τους συναδέλφους τους αλλά μόνο δέχονται, ενώ η μικρή διάρκεια της single player campaign αντισταθμίζεται από το Arcade mode, που ξεκλειδώνει μετά την ολοκλήρωσή της ιστορίας, αλλά και με ένα από τα καλύτερα online modes που έχουμε δει μέχρι σήμερα.

Το μεγάλο μυστικό του online τμήματος στο Call of Duty 4, πέρα φυσικά από τους εξαιρετικούς του χάρτες και το μεγάλο αριθμό παικτών που υποστηρίζει (μέχρι και 24), εντοπίζεται στα καλούδια που χαρίζει σε εκείνον που θα δοκιμάζει την τύχη του ξανά και ξανά σε online περιβάλλον. Όλα ξεκινούν από τη βαθμολόγηση, η οποία επέρχεται μετά από επιτυχείς αγώνες. Στην αρχή, ο παίκτης έχει πρόσβαση μόνο σε λίγα modes, σε μικρή ποικιλία οπλισμού, ενώ δεν έχει τη δυνατότητα να δημιουργήσει το δικό του στρατιώτη. Όμως, όσο εξελίσσεται και κερδίζει βαθμούς η κατάσταση αλλάζει δραματικά καθώς ξεκλειδώνονται και τα 6 διαφορετικά modes, η επιλογή customization των στρατιωτών αλλά και οι 16 χάρτες.

Επιπροσθέτως, η αναβάθμιση ξεκλειδώνει ορισμένα challenges που βασίζονται στον οπλισμό που επιλέγουμε κάθε φορά, ενώ, όταν φτάσουμε σε επίπεδο 55, το παιχνίδι μας επαναφέρει στο 1, ξεκλειδώνει το Prestige mode, κλειδώνει ξανά όλα τα έξτρα modes και μας χαρίζει ένα νέο βαθμό που μας κάνει να ξεχωρίζουμε από τους... κοινούς θνητούς. Σε ό,τι αφορά στα προαναφερθέντα modes, όσοι επιλέξουν να ξεκινήσουν online μάχες αρχικά θα μπορούν να επιλέξουν μόνο μεταξύ των Free for All και Team Deathmatch, ωστόσο, στη συνέχεια θα ξεκλειδώνουν σταδιακά τα Search and Destroy, Sabotage, Domination και Headquarters με τις παραλλαγές αυτών να είναι πολλές και βασιζόμενες στους κανόνες που θα ορίζουμε κάθε φορά.

Τέλος -και επιστρέφοντας στα των τεχνικών τομέων του CoD4- ιδιαίτερη μνεία πρέπει να γίνει στον ήχο του. Μπορεί τους τελευταίους μήνες τα αυτιά μας να έχουν συνηθίσει σε κορυφαία ηχητικά εφέ και μουσικά θέματα (οι μνήμες από τα Bioshock και Halo 3 είναι νωπές.) ωστόσο, ο ήχος στο πόνημα της Infinity Ward -πιστός στο γενικότερο κινηματογραφικό ύφος- είναι αξεπέραστος. Χρησιμοποιώντας ένα καλό, πολυκάναλο ηχοσύστημα (με την ύπαρξη ενός subwoofer να θεωρείται ως άκρως απαραίτητη) είναι σίγουρο ότι το παιχνίδι αποκτά ακόμα μεγαλύτερη αξία. Υπάρχουν στιγμές που νιώθεις ότι βρίσκεσαι στο κέντρο μιας κολασμένης μάχης καθώς ακούς τις ριπές να έρχονται από κάθε κατεύθυνση, τους συμπολεμιστές σου να φωνάζουν και τις εκρήξεις να συνταράσσουν το δωμάτιο. Μετά το Call of Duty 4, τα παιχνίδια που καταπιάνονται με τον πόλεμο δεν θα είναι ποτέ πια ίδια.

Συνοψίζοντας, θα επιστρέψουμε στις αναφορές της πρώτης παραγράφου και στην άποψή μας περί «αλλαγών» και «τόλμης». Η Infinity Ward, λοιπόν, ρίσκαρε και τα κατάφερε. Το παιχνίδι της, εκτός του ότι χαρακτηρίζεται από τεχνολογική αρτιότητα σε όλους σχεδόν τους τομείς του, αποτελεί μια από καιρό προσδοκώμενη πνοή ανανέωσης σε ένα ιδιαιτέρως κορεσμένο είδος. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι θα υπάρξουν αντιδράσεις σε ό,τι αφορά την «αμερικανική προπαγάνδα» και τις αντιγραφές ύφους Tom Clancy που χαρακτηρίζουν το Call of Duty 4, ωστόσο, μην αφήσετε αυτά τα στοιχεία να σας αποτρέψουν από το να απολαύσετε ένα από τα καλύτερα παιχνίδια, όχι μόνο του 2007, αλλά των τελευταίων χρόνων.


FOR ALL THESE GAME FIXES HELPS www.megagames.com

DESIGNED WITH MACROMEDIA SOCKWAVE